Publication initiale le 12 avril 2021.
Ce supplément propose neuf cultures humaines inspirées du Cadre de campagne Alarian.
Particularismes locaux
Le supplément que nous vous proposons ici est une compilation de l’ensemble des cultures humaines présentées depuis la création de Scribes & Dragons et inspirées du cadre de campagne Alarian de Black Book Éditions.
Outre les cultures publiées indépendamment par le passé, sachez que ce supplément propose deux nouvelles cultures inédites, centrées sur l’Empire du Rhagarron.
Enfin, si vous ne jouez pas dans l’univers d’Alarian, rien ne vous empêche de vous inspirer de ces 9 cultures humaines différentes pour les réutiliser ou les adapter dans votre propre univers de jeu.
Ci-après, vous pourrez cliquer sur le lien pour télécharger le PDF de ce supplément :
Quelques mots sur les cultures alariennes
Le Gramlin et le Yelin, les frères ennemis d’Alarian, deux duchés voisins qui ont beaucoup en commun mais cultivent leurs différences. L’un est un gigantesque territoire très riche grâce aux cultures et à un commerce florissant, l’autre est la porte d’entrée sud du royaume, adjacent à l’empire du Rhagarron.
Il a été difficile, en nous appuyant sur les écrits du Cadre de Campagne, de déterminer les caractéristiques propres des habitants de ces deux régions, d’où une certaine similarité.
Pour les gramlinois, nous avons insisté sur leur côté superstitieux, mis en avant dans le livre de Black Book Éditions. Pour les yelinois, nous avons cherché à mettre en avant le côté grandes étendues qui pourraient justifier qu’ils souhaitent souvent repousser leurs limites et gagner du terrain chaque jour afin d’assurer le trajet le plus rapide possible.
Le Rhü et le Talban de leurs côtés ont un unique point commun : une grande partie du territoire est occupée par une forêt par endroits insondable et aux dangers mortels. Mais la comparaison s’arrête ici.
Choisirez-vous donc d’incarner un pionnier de la province forestière et indépendante du Rhü, éloigné des considérations du royaume et craintif des fées et autres créatures étranges qui peuplent les bois ?
Ou bien un descendant des survivants des différents cataclysmes qui ont assailli le Talban et qui se montrent encore parfois, la nuit, sous les traits de créatures squelettiques et décharnées, dans les Tertres ?
Les rhoannais ont hérité grâce à leur proximité avec la nature une aptitude naturelle pour s’attirer la sympathie des animaux. Les seconds sont capables de pouvoir mieux faire face aux dangers les plus effrayants.
Pour le Norven, s’agissant d’un territoire rude où il fait froid, leur adjoindre une capacité liée à la vie dans ces conditions si hostiles.
Le Smitin est un archipel situé au sud-ouest du royaume. Quelque peu indépendant et isolationniste, sa force réside dans les capacités hors pair de marins et navigateurs de ses habitants.
En Ystaad, la vie des autochtones tourne autour de la capitale principalement, et de son influence sur le reste de la province. De fait, les citoyens des grandes villes s’avèrent d’aussi redoutables marchands que de terribles politiciens.
Enfin, en ce qui concerne les cultures rhagaronnaises, nous avons évoqué la question de leur distinction. L’Empire n’étant que très peu décrit dans le Cadre de campagne, sa lecture ne permet pas d’identifier des provinces, états ou autres régions semi-autonomes sur lesquelles s’appuyer pour définir une particularité locale.
Dès lors, nous avons mis l’accent sur leurs modes de vie, d’où les rhagaronnais d’argile et ceux des toiles. Les premiers sont donc des citadins à la culture militaire, les seconds passent le plus clair de leur temps dans les déserts de l’Empire, sillonnant ces mers de sable pour y partager leurs richesses.
Bonne lecture !
Quinn Jolinar
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